Académie Ollerton
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 Fonctionnement des équipes de Quidditch

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AuteurMessage
Keira Ollerton
Directrice/ Professeur de Potions
Directrice/ Professeur de Potions
Keira Ollerton


Nombre de messages : 6312
Date de naissance : 23 mars
Date d'inscription : 20/12/2004

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MessageSujet: Fonctionnement des équipes de Quidditch   Fonctionnement des équipes de Quidditch EmptyVen 24 Déc - 13:51:20

Je vous explique le fonctionnement :

Les règles du QVM (Quidditch Version Moldus)

Attention :

Dans le QVS, il y à 2 cognards, alors que dans le QVM, il n’y en à qu’un.



I / Les actions

Les actions s’écrivent toujours entre ** (exemple : *passe à Lilas*)

A_ Pour les poursuiveurs

1°) Réception du swaffle

- Conditions : Il faut qu’un joueur vous l’ai envoyé.

- Inscrivez : * -votre nom- attrape S*

- Conséquences : La balle est en votre possession. Vous devez la passer à quelqu’un dans les 2 minutes qui suivent.

2°) Passer le swaffle

- Conditions : Il faut que la balle soit en votre possession.

- Inscrivez : * -votre nom- passe à –le nom du joueur à qui vous la passez- *

- Conséquences : La balle n’est plus en votre possession. Le joueur à qui vous l’avez envoyer peut l’attraper.

3°) Faire une tentative de tir

- Conditions : Il faut que la balle soit en votre possession. Il faut que vous soyez devant les anneaux de l’équipe adverse (voir « les distances »).

- Inscrivez : * -votre nom- tir –le nom de votre équipe-*

- Conséquences : Le swaffle vole droit vers un anneau. (le but n’est pas encor marqué)

4°) Attraper le swaffle en vol

- Conditions : Il faut que le joueur à qui le swaffle à été envoyer ne l’ai pas attrapé avant 24 heures.

- Inscrivez : * -votre nom- attrape SEV*

- Conséquences : La balle est en votre possession. Vous devez la passer à quelqu’un dans les 2 minutes qui suivent.

5°) Eviter un cognard

- Conditions : Il faut qu’un batteur vous aille envoyer un cognard.

- Inscrivez : * -votre nom- éviter*

- Conséquences : Si vous avez répondus avant 24 heures, vous évitez le cognard. Si vous avez répondus après 24 heures, vous recevez le cognard (voir suite).



B_ Pour les gardiens

1°) Bloquer le swaffle

- Conditions : Il faut qu’un poursuiveur de l’équipe adverse aille fait une tentative de tir.

- Inscrivez : * -votre nom- bloque*

- Conséquences : Si avez répondus avant 24 heures, la balle est bloquée. Si vous avez répondus après 24 heures, la balle passe et l’équipe adverse marque ! La balle est en votre possession, vous devez la passer à quelqu’un dans les 2 minutes qui suivent.

2°) Passer le swaffle

- Conditions : Il faut que vous aillez bloquer la balle.

- Inscrivez : * -votre nom- passe à –le nom du joueur à qui vous la passez-*

- Conséquences : La balle n’est plus en votre possession. Le joueur à qui vous l’avez envoyer peut l’attraper.

3°) Eviter un cognard

- Conditions : Il faut qu’un batteur vous aille envoyer un cognard.

- Inscrivez : * -votre nom- éviter*

- Conséquences : Si vous avez répondus avant 24 heures, vous évitez le cognard. Si vous avez répondus après 24 heures, vous recevez le cognard (voir suite).



C _ Pour les batteurs

1°) Taper un cognard

- Conditions : Il faut que le cognard soit libre.

- Inscrivez : * -votre nom- tape –le nom du joueur à qui vous l’envoyez-*

- Conséquences : Le cognard vole droit vers le joueur à qui vous l’avez envoyé (Il ne l’a pas encore percuter).

2°) Eviter un cognard

- Conditions : Il faut qu’un batteur vous aille envoyer un cognard.

- Inscrivez : * -votre nom- éviter*

- Conséquences : Si vous avez répondus avant 24 heures, vous évitez le cognard. Si vous avez répondus après 24 heures, vous recevez le cognard (voir suite).



D _ Pour les attrapeurs

1°) Attraper le vif d’or

- Conditions : Il faut que le « Destin Du Match » vous indique qu’il est voyant et qu’il l’ai indiquer avant 6 heures.

- Inscrivez : * -votre nom- vif d’or –le nom de votre équipe-*

- Conséquences : Vous faites gagner 200 points à votre équipe ! Le match est fini !

2°) Eviter un cognard

- Conditions : Il faut qu’un batteur vous aille envoyer un cognard.

- Inscrivez : * -votre nom- éviter*

- Conséquences : Si vous avez répondus avant 24 heures, vous évitez le cognard. Si vous avez répondus après 24 heures, vous recevez le cognard (voir suite).



II / Les conséquences

1°) Prendre un coup de cognard

Si vous recevez un cognard et que vous n’arrivez pas à l’éviter, les conséquences seront que vous n’aurez pas le droit de jouer pendant 24 heures.

2°) Marquer un but

Si une équipe marque un but, elle gagne 10 points et c’est le gardien qui n’a pas réussi à bloquer la balle qui la possède et peut la passer à un poursuiveur de son équipe.

3°) Attraper le vif d’or

Si un attrapeur attrape le vif d’or, son équipe gagne 200 points et cela marque la fin du match.

4°) Posséder le swaffle

Pour posséder le swaffle, il faut que vous soyez poursuiveur ou gardien. Il faut également que quelqu’un vous l’ai passé et que vous l’aillez attrapé.



III / Les distances

1°) Les mètres parcourus par le swaffle par rapport aux anneaux

- La distance entre les deux groupes d’anneaux est de 8 mètre. 1 mètre parcourus par le swaffle est égale à 6 heures.

C’est à dire que le swaffle peut se déplacer d’un groupe d’anneau à l’autre en 48 heures (2 jours).

On considère que les joueurs d’une équipe se déplacent toujours vers les anneaux de l’équipe adverse.

Si une équipe fait progressée le swaffle pendant 24 heures et qu’un poursuiveur de l’équipe adverse l’attrape en vol, alors il n’aura plus que 24 heures pour arriver aux anneaux.

- En 24 heures, le swaffle atteint un anneau. Par conséquent, un poursuiveur adverse ne peut pas bloquer la balle à la place du gardien.

2°) Les mètres parcourus par les cognards

En 24 heures, un cognard atteint sa cible.

3°) Les mètres parcourus par le vif d’or

6 heures après que le vif d’or soit visible, il n’est plus visible. (il est donc très rapide)



IV / Les fautes

Les fautes est indiquée par le « Destin Du Match ».

1°) Les pénaltit

Pour jouer un pénaltit, il faut que le « Destin Du Match » ai indiqué la faute, le premier poursuiveur qui voit que le « Destin Du Match » à indiquer un pénaltit en faveur de son équipe peut faire une tentative de tir. Le gardien à 24 heures pour bloquer la balle.

2°) Les fautes de violence

Les fautes de violence sont inexistantes dans le QVM.

V / Exemple

Un match de Gryffondor contre Serpentard



Poursuiveur de Gryffondor 1 : *passe à Poursuiveur de Gryffondor 2*

Poursuiveur de Gryffondor 2 : *attrape S*

Poursuiveur de Gryffondor 2 : *passe à Poursuiveur de Gryffondor 3*

Poursuiveur de Gryffondor 3 : *attrape S*

Poursuiveur de Gryffondor 3 : *tir Gryffondor*

Gardien de Serpentard : *bloque*

Gardien de Serpentard : *passe à Poursuiveur de Serpentard 1*

Poursuiveur de Gryffondor 2 : *attrape SEV*

Poursuiveur de Gryffondor 2 : *tir Gryffondor*

Gardien de Serpentard : *bloque*

Destin De Match : blocage raté

Destin De Match : Gryffondor 10, Serpentard 0

Gardien de Serpentard : *passe Poursuiveur de Serpentard 2*

Destin De Match : vif d’or visible

Attrapeur de Serpentard : *vif d’or Serpentard*

Destin De Match : attrape vif d’or raté

Poursuiveur de Serpentard 2 : *attrape S*

Poursuiveur de Serpentard 2 : *passe à Poursuiveur de Serpentard 3*

Batteur Gryffondor : *tape Poursuiveur de Serpentard 3*

Poursuiveur de Serpentard 3 : *éviter*

Destin De Match : éviter rate

Destin De Match : vif d’or visible

Poursuiveur de Gryffondor 2 : *attrape SEV*

Poursuiveur de Gryffondor 2 : *passe à Poursuiveur Gryffondor 1*

Batteur de Gryffondor : *tape Attrapeur Serpentard*

Attrapeur de Gryffondor : *vif d’or Gryffondor*

Destin De Match : le match est fini.

Destin De Match : Gryffondor 210, Serpentard : 0

Destin De Match : Gryffondor remporte la victoire !



Vainqueur : Gryffondor

Chaque joueur devra connaitre les règles de son poste
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